De vuelta en Madrid, superado el jetlag pero antes de que volvamos a sumergirnos demasiado aquí… hacemos públicos una parte de los resultados obtenidos en el taller que impartimos Abelardo Gil-Fournier y María Andueza la semana del 13 al 17 de febrero en México D.F.
Del cruce entre el formato de taller orientado al desarrollo de programación con Processing y el formato de taller orientado al pensamiento y la discusión resultaron en los 5 días que duró el taller, sesiones de gran intensidad en las que diseñamos conjuntamente un prototipo jugable en el espacio público para dispositivos móviles android. Los participantes, con perfiles diversos (artistas, ingenieros, programadores, diseñadores…) trabajaron en grupo tanto en la construcción conceptual de cada nivel del juego como en la posterior programación y desarrollo formal del mismo.
El taller partía con la propuesta de las siguientes ideas fundamentales: 1) Pensar en el espacio, su representación y el movimiento como elementos constituyentes, 2) Trabajar con Processing a partir de clases creadas con antelación y específicamente para el taller y 3) Construir el juego sobre el concepto del contexto específico en el que otras acciones y códigos anteceden a la incorporación del juego.
Para progresar en esta dirección planteamos cada día del taller como un diseño de nivel para un espacio específico y con un objetivo particular: 1) Espacio de la sala asignada para impartir el taller. El objetivo fue pensar un juego, donde el dispositivo móvil actuara como un visor del espacio y los eventos que pueden tener lugar en él, 2) Espacio del edificio que contenía la sala, – el juego estuvo fundamentado en lo que posibilitan los QRcodes y el móvil como lector y decodificador de la información asociada, 3) Jardín cercano al edificio. Este nivel explotó las posibilidades que ofrecía el wifi disponible en el parque 4) Calles del barrio que conectaban el jardín con el edificio. El GPS fue el desencadenante del juego. El quinto día lo dedicamos a finalizar los distintos niveles y testear el resultado.
Si bien el taller propuso la construcción del juego desde la sala hacia el espacio exterior y público; una vez diseñado, el juego comenzaría desde el exterior para llegar en un último nivel al espacio de la sala primera. De este modo evitamos conceptualizar desde el comienzo un juego completo y asumimos como reto idear cada día un nivel del mismo que se conectara a su vez con los ideados anteriormente. Resultaron los siguientes niveles del juego – que por falta de tiempo se llamó «Suma de códigos» (¡sí que quedó tiempo para dar título a los distintos niveles!): 1) Espacio de la sala: “Submarinos”, 2) Espacio del edificio: “QRhunt”, 3) Espacio del parque: “Parque Hockney” y por último 4) Calles del barrio “Sigue tu propia aventura”
En esta web: http://sumadecodigos.hotglue.me podéis ver más información del taller, algunos de los contenidos que sirvieron de guías y también las clases de Processing a las que anteriormente hacía mención.
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